4 de julho de 2012

Sid Meier Civilization V: Gods & Kings( Deuses e Reis)


Esta próxima expansão Civilization V traz uma tonelada de novos conteúdos, incluindo a religião e espionagem. Obtenha os primeiros detalhes aqui!
Uma era de descoberta está chegando ao V Sid Meier Civilization Com a sua nova expansão, Civilization V:. Deuses e Reis, desenvolvedora Firaxis Games é com o objetivo de trazer de volta alguns recursos do ventilador-favorito que não fazê-lo em versão original Civilization V de volta em 2010.Estes incluem um sistema de nova religião eo retorno de espionagem.Temos que conversar com Ed Praia, jogabilidade e programador de IA, e Dennis Shirk, levar o produtor, sobre essas mudanças.
Religião
Religião está de volta, mas de uma forma totalmente diferente. Ele foi projetado para ser um sistema extremamente flexível, que pode melhorar todos os tipos de estilos de jogo através de uma série de pequenos benefícios. A pedra fundamental da religião é uma nova moeda chamada fé. Fé é usada para comprar crenças, que são pequenos benefícios que moldam a religião de sua nação. Civilizações partida perto da costa pode querer comprar o Deus da crença Mar, que concede adicional de produção de barcos de pesca, enquanto civilizações montanhosas podem preferir a crença de Círculo de Pedra, que gera a fé adicional de pedreiras.
Inicialmente, você só estão autorizados a adquirir uma crença. Conforme você progride, um grande profeta nasce em sua nação que lhe permite comprar mais dois. Isso ocorre pela segunda vez no final do jogo para completar a sua religião, crença e cinco. Além de compra de crenças, a fé pode ser usado para comprar edifícios únicos e unidades que de outra forma indisponível. Fé geradoras de cidades-estados, maravilhas e edifícios também estará disponível.
Espionagem
Espionagem volta, bem como em Deuses e Reis, e ele imita as opções disponíveis na Revolução Civilization do Sid Meier . Spies tecer uma teia de intrigas e, embora eles nunca aparecem como unidades no mapa, há um painel especial usado para atribuir missões. Estes incluem roubo de tecnologia, trabalhando em contra-espionagem, e lista o que há dentro de uma cidade inimiga. No single-player, espiões pode até mesmo apresentar um relatório sobre as futuras operações militares dos oponentes. Se você aprender que a França vai invadir a Espanha, você pode soprar o apito e dar a Espanha um heads-up, que terá graves consequências diplomáticas.
Ao contrário de Civilization: Revolution, os espiões não são treinados por uma civilização. Em vez disso, eles são concedidos a determinados intervalos ao longo da linha do tempo. Caso um de seus espiões ser capturado ou morto, você vai ter que esperar um número definido de voltas antes de obter uma substituição. "É quase como um espião é executado em tempo-out", diz Beach, acrescentando que o seu novo espião vai começar a voltar no nível um. Spies também pode ser usada para influenciar a influência na cidade-estado por manipular as eleições ou a tentativa de um golpe.
Diplomacia
"A natureza da diplomacia vai mudar à medida que avança através dos tempos", explicou Praia. Nos primeiros tempos, a religião será um dos fatores cruciais na forma como outras civilizações responder-lhe. Mais tarde no jogo, os preconceitos religiosos darão lugar a preferências ideologia.Quando uma civilização se compromete com a árvore de cultura da liberdade, ordem ou autocracia, ela se tornará a nova força motriz por trás de relações internacionais.
Cidades-estados também estão sendo expandidos de várias maneiras."Feedback sugeriu cidades-estados foram dominados por quem tinha o ouro mais e poderia oferecer a maioria dos presentes", diz Beach. Portanto, completando missões cidade-estado se tornará o caminho mais eficaz para ganhar influência sobre eles. Cidades-estados podem agora oferecer múltiplas missões ao mesmo tempo, e alguns, como a "gerar mais fé em 20 voltas", não requerem ação direta do jogador.
Combate à
Além de algumas mudanças de estimulação globais que Firaxis não estava pronto para divulgar, combate em Deuses e Reis está sendo ampliado em duas áreas principais: nova Guerra Mundial, era-unidades militares e vários aditamentos ao combate naval. As novas unidades da era da Primeira Guerra Mundial foram adicionados para dar aos jogadores as alegrias de vôo mais cedo no jogo. Unidades incluem tanques enormes, desajeitados (referido como Navios Terra) e aviões de combate inicial. Do lado da Naval, a equipe queria fazer batalhas navais mais dinâmico. Com isso em mente, ele construiu uma nova classe de navios - navios corpo a corpo - para complementar os navios preexistentes à distância. Uma unidade nova corsário pode capturar navios inimigos e lançar ataques a cidades costeiras.
E o que seria uma expansão de Civilization ficar sem poucas civilizações novas para brincar? Nove novas civilizações estão previstos para lançamento, incluindo os celtas, bizantinos, maias e Holanda. Quando pressionado, Praia notar que os Celtas têm a capacidade de ganhar mais fé quando as suas cidades são liquidadas contra uma floresta, enquanto os bizantinos podem adquirir um bônus, a crença em sexto. Algumas das habilidades civilização original também estão sendo ajustados para acomodar as mudanças que vêm em Deuses e Reis. Essa expansão está prevista para um lançamento no final da Primavera deste ano nas lojas ou através do Steam por US $ 29,99.

 download baixar Civilization V expansion Sid Meier's Civilization V: Gods & Kings

16 de junho de 2012

Civilization 6 VI

Um classico esta chegando com tudoCivilização Sid Meier 6Previsão para junho de 2013


+ a maioria de falhas de Civ 5 sumiram 
+ sistema Doutrina permite estilos de jogadores diferentes 
+ área de pequenas civilizações são favorecidos, menos ênfase à grilagem 
+ gestão de micro-Less 

- Alguns clássico civilizações, líderes, edifícios e unidades dos jogos anteriores foram deixados de fora O best-seller TBS série já está de volta. Desde a sua estreia de 1991, uma nova versão de Civilization foi lançado a cada ano cinco, a maioria deles seguido de pacotes de expansão. A mecânica do jogo do Civ 1 eram simples, mas a cada novo jogo adicionou novas funcionalidades, e Civ 4: Beyond The Sword era tão complexo como um jogo de estratégia poderia começar. Civilization: Revolution e Civilization 5 simplificou o jogo novamente. "Estúpidos" e "quebrado", disse que os fãs hardcore, e esperava um pacote de expansão para adicionar novamente religiões, espiões, aldeias de cultivo e outros populares Civ 4 elementos. 

 Firaxis nunca fez um pacote de expansão cheio de Civ 5 . No entanto, eles forneceram muitas peças de conteúdo para download: civilizações, líderes, unidades e cenários.Apesar de bonita e bem equilibrada (a Primeira Guerra Mundial, cenário foi um sucesso multiplayer) e custando mais de 60 USD juntos, eles realmente não tornar o jogo diferente. 2K e Firaxis decidiu avançar para um jogo autônomo nova, simples no lançamento, pretende ser mais complexo, com pacotes de expansão posteriores e cenários. E foi ouro apenas dois anos e meio após o jogo Civ passado. Como DRM continua sendo um assunto quente, 2K Games tem procurado novas maneiras de oferecer valor para cópias legais.  

A versão de caixa de Civilization VI inclui cartões de referência impressos e uma decoração stick USB. Usuários registrados na Europa podem desfrutar de uma trilha sonora transmitida pelo Spotify, totalizando 60 horas de reprodução de folk, world, jazz e música clássica em domínio público. A melodia menu de abertura é uma interpretação coro de Jean SibeliusFinlândia , na verdade composta para ilustrar o nascimento de uma nação.  

A impressão simplificada  

A interface tem uma aparência antiga de mármore e bronze, mantendo os azulejos hexagonais, ea névoa branca de terras desconhecidas a partir de Civ 5 . Outras melhorias visuais incluem a visão da câmera cheia de movimento e a opção de ver a diplomacia em tela cheia, tela dividida ou somente texto. Civ VI tem re-inventou o sistema de elevação de Alpha Sid Meier Centauri ; cada hex tem uma altura múltipla de 250 metros. Terreno alto fornece boa visão e um bônus de defesa. Isto faz com que o mapa parecer muito mais dramática, embora o mapa Terra não é totalmente realista. Mas tem sido sempre? Espanha chegou até as 15 nações incluídas neste momento, provavelmente devido ao enorme mercado de jogos em países hispânicos. Se você perder a Pérsia, Babilônia, Mongólia, ou qualquer país Africano além de Egito, o menu de configuração oferece um criador de Civilization, onde você pode importar uma bandeira, e escrever uma lista de nomes de cidades. Como a Europa tende a ser superlotados, Civ VI oferece um novo recurso chamado alternativas locais de início. 

 Com estes ligado, algumas nações ocidentais pode começar em suas reais domínios coloniais. França poderia começar sua jornada no Québec, e da nação grega poderia ser fundada na Mesopotâmia (não muito estranho, já que Babilônia era uma cidade central no império de Alexandre). Através de registo on-line, os usuários têm a civilização persa como um bônus. unidades exclusivas não são mais fixos para uma civilização. Em vez disso, quando uma civilização descobre uma tecnologia que permite o acesso a uma unidade única, que pode agarrá-lo, se nenhuma civilização rival tomou-o primeiro (embora eles sejam racionado, de modo que haja pelo menos um para cada jogador).  

AI líderes preferem suas unidades tradicionais, de modo Catarina da Rússia, normalmente vai para caças MiG.Civilizações não têm habilidades verdadeiramente únicas. Eles começam o jogo com dois habitats (de Ártico, Marítima, Pastoral, Temperado, Hidráulica e Tropical) com as devidas localizações de partida, oferecendo combate e bônus de produção em territórios pertinentes. Enquanto o Egito começa como Pastoral e hidráulica, a Inglaterra torna-se Ártico e Marítima. Isso dificulta a expansão para zonas climáticas desconhecidas, assim como no mundo real história.  
No lugar do nosso velho amigo Montezuma, os astecas são agora liderado pelo seu tio, Ahuitzotl. Se você pensou que Montezuma era implacável, atente para esse cara!  


Até Civ 4 , as fontes primárias de pesquisa científica foram dotação orçamental e comercialização de tecnologia, o que poderia espalhar-se rapidamente as novas tecnologias em todo o mundo. Para grande decepção, Civ 5 demolidos ambos. Em Civ VI , a maneira mais simples de novas tecnologias é "construir" eles na fila de produção. Mais tarde, os especialistas assumem mais a carga de pesquisa. Comércio de tecnologia está de volta, agora adiada por algumas voltas.Acordos civis permitem a importação de ciência pacífica, como Arco-e-Vault ou Teoria do Germe sem abrir a tela diplomática, enquanto um acordo estratégico inclui o conhecimento perigoso como Tack Cavalo e fogo indireto.Cuidado para não abrir um acordo estratégico com uma rival traiçoeira! Pela primeira vez na série, o número de cidades penaliza a investigação, de modo distantes impérios não são superiores.  

Disciplinado, em vez de feliz 
Existem dois novos recursos principais. Com Moedas descoberto, uma parte do orçamento nacional podem ser canalizados para fundos privados, ilustrados por um cartola ( ícone). Por cidade, atraem recursos de luxo e manter especialistas, que por sua vez ganham pontos ótima pessoa. Montante da cidade de fundos privados são visualizados por barracos transformando em arquitetura específica da região. Eles podem acelerar a construção, mas eles são sensíveis, e desaparecem durante o Transtorno de fome, ou ataque estrangeiro. Isso acrescenta uma dinâmica semelhante à Economia Casa de Civ 4 . Como comerciantes e grandes comerciantes (representados pelos exploradores e industriais) produzir fundos privados, um especialista novo chamado Burocrata, arrecadar fundos governamentais. Entre as Grandes Burocratas são muitos nomes que têm sociedade avançada, como Platão, Maquiavel Niccolò, Karl Marx, Wellington Koo e Eleanor Roosevelt. Como em Civ V , sacerdotes e profetas Grandes estão ausentes. Outro recurso, conhecido como Disciplina, tem substituído amplamente Felicidade. Ilustrado por um par de escalas de equilíbrio ( ) Disciplina é criado por estruturas militares, tais como Paredes e estações de escuta, por especialistas da Guarda (que também geram grandes generais), unidades de guarnição e lutas contra bárbaros. A taxa de imposto alta drena Disciplina. Disciplina excedente pode ser gasto em promoções de unidade, e annexions de cidades estrangeiras. Não há equivalente direto de cansaço de guerra, mas os custos do fornecimento de atualização e promoção subir em território estrangeiro, fazendo guerra ofensiva caro.Aparentemente, uma civilização, pequena e pacífica precisa de disciplina pouco, enquanto um líder com destino a conquista do mundo precisa de construir muitas edifícios militares e empregam muitos guardas em cidades centrais, com o custo do progresso civil. Quando uma cidade é deficiente na disciplina, ela cai em estagnação, incapaz de expandir Settlers território, de trem ou crescer mais cidadãos. Quando a disciplina é totalmente esgotados, edifícios pode ter danificado, mas a produção nunca pára completamente, como costumava fazer atéCiv 3 . Este tipo de crise pode ser combatida pela delegação estrangeira de cultura de cidades em Dominações, que é semelhante à vassalagem em Civ 4 , ou Puppets em 5 Civ . Outro uso de Disciplina, eo mais importante, a longo prazo, é a adoção de doutrinas. Civ 5 introduziu as políticas sociais, que poderiam ser adotadas quando o império tinha recolhido Pontos de Cultura suficientes. Estes são agora conhecidos como doutrinas Culturais. Civ VI tem uma árvore Doutrina Disciplina e uma árvore Doutrina cultural, tanto respeitantes ao outro. Por exemplo, Warrior Class (uma Doutrina Disciplina), e Sufrágio Universal (a Doutrina Cultural) não podem estar activas ao mesmo tempo. Algumas doutrinas Disciplina interessantes são Guerrilla (desova unidades perto inimigo ocupadas cidades), Polícia do Estado (Guarda faz muito mais eficiente) e Geopolítica (dá acesso a mapas de todas as civilizações físicas dos contactados, e permite que a ONU). A multidão de doutrinas entrelaçadas oferece uma diversidade de estratégias de jogo, assim compensando a falta de habilidades civilização. Os líderes AI também têm os seus perfis claros, com Monarquia Isabella preferindo e Evangelismo, Lincoln e ir para a República eo capitalismo. Se uma cidade é distante da capital, uma parcela de seus diverge cultura produzida em uma cor estrangeiro (americano para o Inglês, etc), arrastando para baixo a dominação do mundo. de parceria económica ou rivalidade da cidade-estado foram introduzidos no Civ 5 , dando enorme alimentos e da cultura bônus para seus aliados. Em Civ VI eles agem mais como civilizações regulares, capazes de construir maravilhas e entrar acordos. Diplomacia comercial usado para ser complexa em Civ 4 e 5 Civ , como cada recurso foi negociado em acordo individual. Civ VI torna mais simples, a introdução de dois tipos de acordos comerciais entre as civilizações, civis e estratégico. Estes podem ser unilateral. Em um acordo de comércio civil, civilizações exportar automaticamente todos os seus recursos excedentes de luxo para fundos privados. Um acordo comercial estratégico também inclui recursos tais como ferro e petróleo. Estes já não são essenciais para a construção de qualquer unidade, mas eles dão bônus significativos de mobilidade, produção e combate, o suficiente para ser um deal-breaker em guerra. Escritórios são um novo instrumento de poder. Eles representam as instituições sociais em uma cidade ao invés de prédios físicos, como um consulado, uma missão ou um Banco. Civilizações pode criar escritórios em cidades nacionais e estrangeiras, semelhante às religiões e corporações em Civ 4 , como uma espécie de "colonização soft", com o proprietário como a parte mais favorecida. 

 Fãs já cunhou o termo "guerra Office" prazo. poucas unidades, mas bem equipado e promoveu Muito do Civ 5 sistema de combate permanece, incluindo embarque e pontos de vida da cidade. Embora a regra de um por unidade da telha-foi abandonada, as unidades de melhor lutar quando colocar em formações de linha, por causa do bônus de acompanhamento. Unidades de tiro com arco e arma são especialmente úteis para isso. Como essas unidades perderam a 5 Civ capacidade de bombardear, o feijão contagem é reduzida, para dar lugar a um pensamento mais grandioso estratégico. Um sistema novo equipamento funciona paralelo às promoções; unidades pode ser reforçada por granadas, radar e outros equipamentos de apoio (não é visível nos gráficos, embora) tornando-se para a pequena lista de unidades, onde os Fuzileiros atualizar diretamente para o de Infantaria Mecanizada. Como as unidades de cerco e ainda aviões bombardeiam, unidades-alvo são deslocados para outra telha antes de se aniquilado, embora eles perdem o equipamento. Um novo sistema de classes de visibilidade faz promoções unidades inimigas 'e desconhecidos equipamento, a menos que as unidades possuem equipamentos amigáveis ??Spyglass, ou promoções unidade de campo da Intel.
 melhorias terreno agora são chamados de Estruturas. Eles exigem muito investimento, mas, eventualmente, permitir maior produtividade em uma área pequena, e até mesmo pontuação rendimento. As plantas solares podem fazer uso dos Desertos. Civ 6 termina em 2025. 



Ironicamente, como este é o jogo mais recente de uma série que começou 22 anos atrás, a parte de ficção científica foi atenuada. O clássico Alpha Centauri vitória foi rebaixado a um projeto de colônia de Marte, que se sente mais realista de qualquer maneira. A ausência de robôs gigantes da morte é uma grande perda. Não há mais unidades do que Civ 4 ou 5 Civ , mas como a árvore tecnológica desbloqueia promoções, desenvolvimento da unidade tornou-se mais suave. Bombas atômicas são fracos, em comparação aos jogos anteriores, o que os torna mais tentador usar no campo de batalha. As condições de vitória dos jogos anteriores continuam, ea escolha entre Conquista, Dominação, Espaço, diplomática ou vitória Cultural pode não ser aparente até a segunda metade do jogo.Advertências quando as civilizações estrangeiras aproximar vitória, adicione um pouco caro necessária excitação final do jogo.  

O jogo suporta eventos roteiro também. Você pode chamá-lo de sabor artificial, que certamente irá ser útil no cenário de decisões. Em geral, Civ VI tem o equilíbrio jogabilidade e acabamento de interface de Civ 4 , a acessibilidade dos CivRev e da emoção tático de 5 Civ . Ele mostra que os jogos RTS não se trata de resolução gráfica ou o número de recursos, mas sobre a profundidade estratégica. E não podemos deixar de mencionar que os créditos do filme vitória contêm as palavras "olhar para fora para Civilization VI: épico heróico .. Expansion Pack 1, que vêm de 2014


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11 de junho de 2012

Tribal Wars - O melhor jogo de browser da atualidade

Existe um jogo onde a estrategia pesa muito.
No inicio achamos que é só mais um jogo de browser, mas com uma biblioteca completíssima e um bom tempo dedicado a estudar, o jogo é desafiante.
A cada dia o jogo melhora, os administradores prezam por uma jogabilidade excelente e um bom aproveitamento dos recursos do jogo.
Após 30 dias de jogo você ganha 7 dias premium, podendo assim desfrutar de inúmeras vantagens que se usada adequadamente pode te dar uma guinada no jogo.
Quem realmente quer um jogo de estrategia nao pode esperar...
Leia bem as regras e estude a biblioteca(link ajuda) que sera um vencedor...

Recursos

Para treinar unidades ou construir edifícios precisa de recursos. Este são produzidos automaticamente na sua aldeias. A produção de recursos continua mesmo quando não estiver a utilizar a sua conta.
A quantidade de recursos que receberá dependerá do nível das suas explorações de recursos. É importante desenvolver o seu Armazém de forma a assegurar que este nunca fique cheio. No topo à direita pode ver qual a capacidade de armazenagem da sua aldeia e quanto está agora armazenado.
Storage2.png


O número à direita indica quantos recursos podem ser guardados. Nesse exemplo são 1000, ou seja 1000 de madeira, 1000 de barro e 1000 de ferro. Os números à esquerda são os recursos que estão nesse momento guardados.

Primeiros passos

No início a sua primeira necessidade é: os recursos. A lenha, barro e ferro a velocidade de extracção deste recursos é influenciada pelos níveis do Bosque, Poço de argila e Mina de Ferro. Tornando-se quase imperativo que os primeiros dias se concentre no desenvolvimento destes edifícios.
Apesar da concentração na produção de recursos, não deve deixa-los desprotegidos. Com toda a certeza não vai querer que todo o seu esforço de produção de recursos venha a ser pilhado. Pode evitar a pilhagem se desenvolver o seu esconderijo, quanto mais avançado o esconderijo mais recursos serão escondidos. Outra boa estratégia é construir uma muralha, quanto mais desenvolvida a muralha mais tropas o seu atacante perderá e assim torna os ataques à sua aldeia menos lucrativos.
Assim que assegurar uma boa produção de recursos deverá começar a pensar em recrutar tropas e porque não trocar também alguns recursos no Mercado. No Quartel (precisa do edifício principal a nível 3) pode começar a recrutar lanceiro. Apesar desta unidades não serem recomendas para ataques, no inicio serão muito úteis para pilhar aldeias vizinhas.
Se o seu estilo de jogo for mais baseado em trocas de recursos deverá construir um mercado (precisa do edifício principal a nível 3 e do armazém a nível 2). No Mercado poderá ver as ofertas das aldeias que o rodeiam e oferecer os recursos excedentários.
Deverá também procurar em seu redor uma boa tribo para se afiliar. As lutas tornam-se sempre mais fáceis quando em grupo. E também é uma boa forma de conhecer novas pessoas...

Inicio tardio

Caso se junte a um mundo que já decorra há algum tempo é recomendado que altere um pouco a sua estratégia. Continua a ser importante uma fonte de recursos estável para que possa desenvolver rapidamente a sua aldeia, mas também deve rapidamente começar a proteger a sua aldeia. Construir e desenvolver o seu esconderijo tal como a sua Muralha, da mesma forma que o aconselhamos a ter algumas unidades de defesa. Algo que às vezes também ajuda é escrever ao seu atacante.
Nós iremos indicar as grandes diferenças a um inicio habitual.
Não faça o erro de se concentrar demasiado em criar o seu primeiro nobre. Pode até parecer lógico ter uma segunda aldeia o mais rapidamente possível, mas de nada vale se não for capaz de defender as suas aldeias. Se se concentrar em obter um nobre será uma presa fácil e possivelmente atacado por jogadores maiores que adorariam ter uma nova aldeia pronta a produzir mais um nobre. Quando os ataques começarem a aparecer já será tarde demais.
A melhor estratégia a aplicar é a defensiva. Quer isto dizer treinar muitos espadachins e lanceiros. Se treinar tropas suficientes tornar-se-à um alvo dispendioso e os seus adversários irão, geralmente, procurar outro alvo mais fácil. Aqui a Moral também entra no seu auxilio se for atacado por jogadores mais fortes, os jogadores podem perder até 70% da sua força de ataque devido à moral.
A fase de segurança demora algum tempo, mas verá que vale a pena. E pode sempre utilizar essas tropas defensivas mais tarde no jogo. Uma vez que tenha um boa defesa uns 1200 Lanceiros e 1200 Espadachins deverá começar a pensar no nobre.
Poderá verificar o valor desta táctica ao olhar as aldeias a seu redor...

Vista geral da aldeia

A visualização geral dá-lhe varias informações importantes sobre a sua aldeia em apenas uma única pagina. Pode ver o desenvolvimento dos seus edifícios, a sua produção de recursos, as suas tropas e o movimento destas.
Pode alternar entre a visão Clássica e a Gráfica da aldeia. A clássica é vantajosa para pessoa com uma Ligação à internet lenta. Se tiver uma Conta Premium ainda terá bastantes informações úteis disponíveis na visualização da aldeia, como o tempo que falta para o final das suas construções, treinos de tropas, para encher o armazém, entre outras...
Aqui está uma aldeia legendada com os nomes dos diferentes edifícios.

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Mudar o nome da aldeia

Pode alterar o nome da sua aldeia, basta ir ao Edifício Principal. No fundo da pagina pode editar e guardar o nome da sua aldeia.

Link para registro>:Tribal Wars

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21 de janeiro de 2012

Age of Empire III (PC - Completo)

Age of Empires III
Desenvolvedora Ensemble Studios [1][2], Glu Mobile (N-Gage)
Publicadora Microsoft Game Studios (PC), MacSoft (Mac), Glu Mobile (Windows Mobile, N-Gage)
Projetista Bruce Shelley
Plataforma(s) Microsoft Windows, Mac OS X, Windows Mobile, N-Gage
Data(s) de lançamento Computadores: América do Norte 18 de outubro, 2005
Europa 4 de novembro, 2005

N-Gage: Versão internacional 28 de abril, 2009
Gênero(s) Estratégia em tempo real [1][2][3]
Série Age of Empires
Modos de jogo Single-player, multiplayer
Classificação Permitido para todas as idades BBFC (Reino Unido)
Inadequado para menores de 13 anos i ESRB (América do Norte)
Orientação dos pais recomendada i OFLCA (Austrália)
Inadequado para menores de 12 anos i PEGI (Europa)
Inadequado para menores de 14 anos i DJCTQ (Brasil)
Mídia CD, DVD
Requisitos mínimos Microsoft Windows
Processador de 1.4 GHz
256 MB de RAM
2.0 GB de espaço no disco rígido
Placa de vídeo de 64 MB
Mac OS X
Processador de 1.4 GHz
512 MB de RAM
Placa de vídeo de 64 MB
Controles Teclado, mouse
Portal Portal Games  • Página do projeto Projeto Games
Age of Empires III é um jogo para computador criado pela Ensemble Studios nos EUA, lançado em 2005 pela Microsoft Game Studios. O Age of Empires III (o sucessor do Age of Empires II) utiliza a história para fazer um jogo de estratégia em tempo real, onde uma nação tem que lutar contra a outra. O período de tempo vai desde a Era dos Descobrimentos até a Era Imperial, entre o século XVI e o século XIX.
Cada nação no Age of Empires III tem seus pontos fortes e seus pontos fracos. Por exemplo: ingleses têm uma economia forte, espanhóis recebem ajuda da Metrópole mais rápido, franceses têm maior ajuda dos nativos.
O grande diferencial deste jogo em relação às versões anteriores é que nessa versão o jogador ganha pontos de experiência ao coletar recursos, criar unidades ou construções e ao destruir unidades e construções inimigas para melhorar a sua capital. Com esses pontos de experiência, o jogador pode escolher "cartas" que servem para adquirir mais tropas, recursos ou melhorias e também recebe pontos para alterar a aparência da capital. Esses dois fatores tornam o jogo mais interessante pois um bom baralho pode fornecer uma excelente base para os fatores econômicos ou militares de sua colônia. As cartas são muito variadas: dependendo de seu estilo de baralho você pode formar um exército inteiro apenas usando suas cartas, ou fortalecer sua economia.
Além disto o jogo apresenta uma nova campanha, com 24 missões divididas em três atos.Também há um novo sistema de produção de unidades sendo possível, em alguns casos, criar até cinco unidades ao mesmo tempo. O jogo conta com o motor de física Havok 2, que produz um gráfico mais realista, emprega mais individualismo nas unidades e ambientes destrutíveis. Diferente dos outros jogos da consagrada série, nesta versão aparecem destroços de construções ao utilizar canhões, você poderá ver balas de canhão voando e soldados sendo arremessados ao ar enquanto são acertados por enormes bolas de aço, soltando suas armas. Toda essa atmosfera torna este o jogo mais realista da série, dando mais emoção a ele, já que você pode assistir ao seu exército levantando as armas e gritando em comemoração ao final de cada batalha vencida.

Enredo

Age of Empires III é fixado principalmente no Novo Mundo durante a época colonial, entre aproximadamente 1492 e 1850.

Campanha

A história usada no modo campanha consiste de cenários relacionados com objetivos fixados, tais como a destruição um dado edifício. No Age of Empires III, a campanha conta a História da fictícia Família Black em uma série de três "Atos", que dividem a história em três gerações.

Jogabilidade

No estilo dos jogos anteriores da série, o jogo obriga o jogador a desenvolver uma nação européia colonial, progredindo através de "idades", fases de desenvolvimento tecnológico e destruir a colônia do inimigo. Existem dois principais ramos de jogabilidade: a economia, caracterizado pela coleta de recursos (madeira, alimentos e ouro. Não há pedra, como nos outros títulos da série), e a produção de unidades civis que coleta os recursos; os militares responsaveis por proteger a colônia e atacar a colônia inimiga, e os conflitos entre as equipes.
Uma partida é constituída por um conflito entre duas ou mais equipes que correr para desenvolver uma poderosa nação por criar e melhorar unidades e edifícios, com uma derrota do outra equipe por intermédio de combate ou demissão; o jogo termina quando existe apenas um jogador ou quando um jogador se rende.
Existem três modos de jogo: história baseado em campanhas, escaramuçador (conflitos entre equipes) e multijogador online ou em LAN.

Fundando a colônia

Ao início da partida o jogador começará com alguns colonizadores, (geralmente 5,6 ou 7) um explorador e, em algumas civilizações, outras unidades. (Ver Explorador)
A metrópole enviará provisões para ajudar o jogador a começar, que podem ser caixotes com recursos que os colonizadores imediatamente começarão a coletar, um número de indivíduos (sejam guerreiros ou simplesmente colonizadores, avanços de tecnologia e até possibilidades de contruções, como, por exemplo, fortes, centros da cidades, fábricas etc. Você possui um "baralho", cujas cartas você habilita com o passar do jogo e ajudam no desenvolvimento da colônia.
Pelo caminho, o jogador poderá encontrar tesouros, que podem ser coletados após serem eliminados todos os guardiões (quando existentes). A recompensa varia bastante, podendo, entre outras coisas, aumentar o total de vida do seu explorador, ganhar recursos (alimento, madeira ou moeda) ou receber uma porção de experiência.

Feitorias

As feitorias são construções que podem ser erguidas pelos colonizadores ou pelo explorador que dão acesso a privilégios económicos ou sociais. Um meio eficiente de conseguir experiência é construindo feitorias ao longo de uma rota comercial, o que lhe proporciona uma porção de experiência ou recurso para cada mercador que passar por sua feitoria. Também é possível melhorar a rota comercial para uma rota de diligências, ou até mesmo uma linha de trem, pois no início a feitoria é a trabalho dos índios à carroça. Nestes casos, terá um campo visual móvel frequente, e poderá solicitar que a diligência, ou o trem, tragam recursos à colónia.
Ainda estão disponíveis as aldeias de índios nativos, como os povos tupis e incas. O jogador é capaz de construir uma feitoria nestas aldeias e, assim, aliar-se a ela, adquirindo o conhecimento indígena na domesticação de animais nativos ou treinamento de soldados indígenas, que são uma boa opção, já que não ocupam espaço populacional.
Existe uma melhoria da metrópole que permite que feitorias ataquem, o que é um bom meio de defesa, para não precisar construir torres de defesa.

Construções

Nota: foram nomeadas de uma maneira geral; os nomes podem variar de acordo com a civilização.
  • Centro Urbano: O centro de sua colônia. Cria colonizadores, fornece-lhes abrigo e recebe as provisões da metrópole.
  • Casa/Solar: Aumenta o limite populacional em 10 unidades (Algumas unidades ocupam mais desse espaço do que outras).
  • Quartel: Edificação onde treina-se infantaria.
  • Coudelaria: Treina cavalaria.
  • Fundição de Artilharia: Treina artilharia leve e pesada
  • Mercado: Fornece melhorias econômicas e também trocas comerciais de moedas por alimentos ou madeira e vice-versa.
  • Igreja: Treina sacerdotes que podem curar as unidades feridas. Fornece melhorias para as edificações.
  • Posto Avançado: Excelente edificação de defesa, podendo ser melhorada com o tempo, chegando a disparar balas de canhão.
  • Capitólio: Uma construção somente disponível na 5ª era, que fornece melhorias muito avançadas, como saber onde estão todos os seus inimigos.
  • Muralha: Fornece proteção e é uma ótima barragem.
  • Moinho: Uma fonte infinita, mas lenta, de alimentos.
  • Plantação: Também, uma fonte lenta e infinita, mas de moedas.
  • Curral: Engorda os rebanhos mais rapidamente e pode treinar ovelhas.
  • Cais: Edificação que constrói navios de guerra, de transporte e barcos para pesca de alimentos ou coleta de moedas (no mar).
  • Arsenal: Fornece melhorias militares.
  • Forte: Enorme e resistente edificação que treina quase todos os tipos de militares. Esta edificação só pode ser enviada da metrópole.
  • Fábrica: Pode produzir alimentos, madeira, moedas ou artilharia pesada, que podem variar dependendo da civilização. Não podem ser construídas, apenas enviadas da metrópole.
  • Bancos: Exclusivo dos holandeses, produz moedas infinitamente.
  • Taverna: Edificação que permite treinar foras-da-lei e alguns mercenários (variando a cada jogo). Obs.: Edificação disponível somente nas expansões do jogo.
  • Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

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